DESIGN STUDIO
Design med användaren i centrum?
Vi har koncept som kartlägger användarens behov som ett stöd vid produktutveckling.
Designa med ett UX tänk
Målet med UX-design är att lösa ett användarproblem genom att skapa en design som får varje användare att känna att man designat upplevelsen just för dem, oavsett vem de är, var de bor, hur mycket de tjänar, vilka förmågor de har, har ett handikap eller hur högt utbildade de är. Att få en heltäckande förståelse för användares totala behov är en viktig start att börja med.
Definiera era användare
Vilka är era användare?
Inom området UX Design som står för User eXperience dvs användarupplevelsedesign kommer ”användaren” först. En användare är en person som försöker lösa ett problem och letar efter en produkt eller tjänst för att hjälpa dem att lösa det. Användarupplevelsen är den ”resa” som användaren tar med den produkten eller tjänsten. Inom UX-design är målet att hålla användaren i centrum för varje beslut som fattas, och för att göra det måste man lära känna användarna.
Varför är det viktigt att designen är centrerad till användaren? Eftersom användaren köper och använder företagets produkter. Dessutom är det också viktigt att lösa problem som människor faktiskt upplever, snarare än att bara försöka lösa problem som du personligen upplever. Att fokusera på verkliga användarproblem minskar risken för designers bias, dvs fördommar. ”Det finns ingen ersättning för att personligen titta på och lyssna på riktiga människor.”
Bra design
Bra design är lätt att upptäcka men ofta svår att sätta fingret på. Vad exakt gör en produkt bra för sina användare? Är det en fråga om enkelhet, struktur eller funktionalitet? Svaret beror på produkten i fråga.
Några primära viktiga egenskaper hos bra UX. Dessa egenskaper – värdeful (ger ett värde för användaren och löser dess användarproblem), rättvisa (ingen exkluderas), roliga, njutbara och användbara – kan hjälpa dig att utvärdera en produkts design.
Det gäller att ha balans mellan de fyra egenskaperna, för det räcker inte att vara bra på några av dem och ha ”skippat” någon. Helheten är viktig.
UX design thinking framwork
Design thinking framework är ett ramverk, som ger vägledning om bästa praxis och processer för att lösa problem och bygga lösningar som löser problemen för användare. Ramar som ger struktur för designprocessen och främjar samarbete, för ökade innovationer från den första idén hela vägen fram till den slutliga lanseringen av en produkt.
Design Thinking-ramverk innefattar följande faser: empati, definiera, skapa idé, prototyp och testa.
Design sprint - 5 faser på 5 dagar
Design sprint, ett snabbt sätt att lösa designutmaningar och består av fem faser: understand ”förstå”, ideate ”idé”, decide ”bestämma”, prototype ”prototyp” och test ”testa”.
En design sprint kan genomföras på en vecka och har många fördelar som att kunna skära ner beslutsprocessen från flera månader till en enda vecka. Sprints skapar också ett effektivt sätt att få ut en produkt på marknaden.
Sprintar prioriterar användaren och sätter deras behov i centrum. Sprints ger möjlighet att testa produkter och få kundernas reaktioner innan det fattas några dyra beslut.
Personas
Personas är fiktiva användare vars mål och egenskaper representerar behoven hos en större grupp användare. Varje persona som man skapar kommer att representera en grupp användare med liknande egenskaper som kommit fram vid gjorda UX Research undersökningar.
Personas är nyckeln till design-processen eftersom den speglar användarnas livsstil och ger ditt team en uppfattning om hur man kan möta användarnas behov eller utmaningar.
Empathy map
En empatikartas syfte är att överbrygga förståelsen för slutanvändaren att skapa en gemensam förståelse för användarens behov och för att ge en användarcentrerad lösning.
Empatikartan är uppbyggd av fyra kategorier: säger, tänker, gör och känner.
Bias
Förebygga partiskhet vid insamling av fakta inom UX. Det är viktigt att notera att alla har fördomar. Det är bara en naturlig del av att vara människa. Att kunna känna igen sina egna fördomar och förhindra att de påverkar arbetet. Som UX-designer måste man veta hur man kan förutse, identifiera och övervinna fördomar. Finns 8 olika typer av fördommar som man ska undvika för ett opartiskt faktaunderlag
User pain points, User Gain points
Pain Points, smärtpunkter är områden med svårigheter eller frustration som användare upplever med en produkt eller tjänst. De kan vara relaterade till fyra kategorier: användbarhet, kundservice, prissättning, kvalitet. Pain points kan ha en betydande inverkan på användarupplevelsen och att förstå dem är avgörande för att skapa en framgångsrik produkt.
Pain points kan leda till missnöje hos användare, vilket kan (och ofta gör) resulterar i förlorade kunder och försäljning.
Vad är det med produkten eller tjänsten som gör den bra och attraktiv? User Gain points, är fördelar och pluspoäng inom UX, som ger användaren det de behöver beträffande egenskaper för produkt eller tjänst.
Orsaken till att man vid sidan om att kartlägga Pain points också behöver få in Gain points är att dessa är konkurrensmedel att bygga vidare på. Som underlag vid produktutveckling eller tjänst.
User Gain points ska vara unika egenskaper jämfört med konkurrenterna, vilket gör att man vinner kunder eller marknader.
Universal, Inclusive, Equity-focus design
Universell design beskriver åtgärder som görs för att säkerställa att en produkt eller tjänst är användbar för alla, i största möjliga utsträckning, utan behov av anpassning eller specialiserad design dvs inkludera ett ännu bredare spektrum av människor i sin design.
En helhetslösning för användare med det bredaste utbudet av förmågor och i det bredaste utbudet av situationer dvs göra designen till att omfatta människor i alla åldrar och förmågor. Klarar dock inte att tillgodoser alla specifika behov av speciell funktionsnedsättning. Finns 7 principer för universell design.
Inkluderande design är en metod som tar hänsyn till många aspekter av mänsklig mångfald som kan påverka en persons förmåga att använda en produkt, tjänst eller miljö, såsom förmåga, språk, kultur, kön och ålder.
Om universell design är en lösning som passar alla, så kan inkluderande design beskrivas som lösning för en, som erbjuds till många. Med inkluderande design löser man för en typ av användare, med fördelen att den lösningen kan komma andra typer av användare till godo. Målet är att skapa som är tillgängliga för användare med det bredaste utbudet av förmågor dvs ingen ska uteslutas från att använda en produkt eftersom vi inte tog hänsyn till deras behov när vi byggde den.
Equity-focus design, Rättvis-fokuserad design tar idén om inkluderande design ett steg längre. Den uppmanar designers att fokusera på att designa för grupper som historiskt sett har varit underrepresenterade eller ignorerats när de skapat produkter.
FAQ - Vanliga frågor
UX står för User eXperience. Målet med UX-design är att lösa ett användarproblem genom att skapa en design som får varje användare att känna att man designat upplevelsen just för dem, oavsett vem de är, var de bor, hur mycket de tjänar, vilka förmågor de har, har ett handikap eller hur högt utbildade de är. Att få en heltäckande förståelse för användares totala behov är en viktig start att börja med.
En användare är en person som försöker lösa ett problem och letar efter en produkt eller tjänst för att hjälpa dem att lösa det. Användarupplevelsen är den ”resa” som användaren tar med den produkten eller tjänsten. Inom UX-design är målet att hålla användaren i centrum för varje beslut som fattas, och för att göra det måste man lära känna användarna.
Några primära viktiga egenskaper hos bra UX. Dessa egenskaper – värdeful (ger ett värde för användaren och löser dess användarproblem), rättvisa (ingen exkluderas), roliga, njutbara och användbara – kan hjälpa dig att utvärdera en produkts design.
Det gäller att ha balans mellan de fyra egenskaperna, för det räcker inte att vara bra på några av dem och ha ”skippat” någon. Helheten är viktig.
Design thinking framework är ett ramverk, som ger vägledning om bästa praxis och processer för att lösa problem och bygga lösningar som löser problemen för användare. Ramar som ger struktur för designprocessen och främjar samarbete, för ökade innovationer från den första idén hela vägen fram till den slutliga lanseringen av en produkt.
Design Thinking-ramverk innefattar följande faser: empati, definiera, skapa idé, prototyp och testa.
Design sprint, ett snabbt sätt att lösa designutmaningar och består av fem faser: understand ”förstå”, ideate ”idé”, decide ”bestämma”, prototype ”prototyp” och test ”testa”.
En design sprint kan genomföras på en vecka och har många fördelar som att kunna skära ner beslutsprocessen från flera månader till en enda vecka. Sprints skapar också ett effektivt sätt att få ut en produkt på marknaden.
Sprintar prioriterar användaren och sätter deras behov i centrum. Sprints ger möjlighet att testa produkter och få kundernas reaktioner innan det fattas några dyra beslut.
Personas är fiktiva användare vars mål och egenskaper representerar behoven hos en större grupp användare. Varje persona som man skapar kommer att representera en grupp användare med liknande egenskaper som kommit fram vid gjorda UX Research undersökningar.
Personas är nyckeln till design-processen eftersom den speglar användarnas livsstil och ger ditt team en uppfattning om hur man kan möta användarnas behov eller utmaningar.
En empatikartas syfte är att överbrygga förståelsen för slutanvändaren att skapa en gemensam förståelse för användarens behov och för att ge en användarcentrerad lösning.
Empatikartan är uppbyggd av fyra kategorier: säger, tänker, gör och känner.
Pain Points, smärtpunkter är områden med svårigheter eller frustration som användare upplever med en produkt eller tjänst. De kan vara relaterade till fyra kategorier: användbarhet, kundservice, prissättning, kvalitet. Pain points kan ha en betydande inverkan på användarupplevelsen och att förstå dem är avgörande för att skapa en framgångsrik produkt. Pain points kan leda till missnöje hos användare, vilket kan (och ofta gör) resulterar i förlorade kunder och försäljning.
User Gain points, är fördelar och pluspoäng inom UX, som ger användaren det de behöver beträffande egenskaper för produkt eller tjänst. Dessa är konkurrensmedel att bygga vidare på, som underlag vid produktutveckling eller tjänster.
UX Research är processen att samla in insikter om användares beteenden, behov och smärtpunkter genom observationser och feedback. Det är en viktig del av UX Design (User Experience Design), som fokuserar på att skapa produkter med avsikt att användarens upplevelse ska vara så positiv som möjligt.
För att förstå användarnas interaktioner med produkter och tjänster, används olika metoder som intervjuer, enkäter, användbarhetstester och observationer för att samla data som sedan används för att förbättra design och funktionalitet. Målet är att säkerställa att den slutliga produkten är intuitiv, lättanvänd och tillfredsställande för användaren.
Universell design beskriver åtgärder som görs för att säkerställa att en produkt eller tjänst är användbar för alla, i största möjliga utsträckning, utan behov av anpassning eller specialiserad design dvs inkludera ett ännu bredare spektrum av människor i sin design. Klarar dock inte att tillgodoser alla specifika behov av speciell funktionsnedsättning. Finns 7 principer för universell design.
Inkluderande design är en metod som tar hänsyn till många aspekter av mänsklig mångfald som kan påverka en persons förmåga att använda en produkt, tjänst eller miljö, såsom förmåga, språk, kultur, kön och ålder. Kan beskrivas som lösning för en, som erbjuds till många.
Equity-focus design, Rättvis-fokuserad design tar idén om inkluderande design ett steg längre. Den uppmanar designers att fokusera på att designa för grupper som historiskt sett har varit underrepresenterade eller ignorerats när de skapat produkter.
Low-fidelity och high-fidelity prototyper är två olika nivåer av prototyper som används inom designprocessen för att testa och utveckla produkter och tjänster.
Low-fidelity prototyper är enklare och mer grundläggande versioner av en produkt eller tjänst. De är snabba och billiga att skapa och används ofta i de tidiga stadierna av designprocessen för att utforska idéer och koncept. Ex skisser, pappersprototyper, Wireframes.
High-fidelity prototyper är mer detaljerade och representerar en nära slutprodukt. De är mer tidskrävande och dyrare att skapa men ger en mer realistisk upplevelse av hur produkten kommer att se ut och fungera. Ex Mockups.
Det finns flera metoder för att generera bra idéer, och dessa metoder kan hjälpa individer och grupper att tänka kreativt och innovativt. Ex Brainstorming, Crazy Eight.