Useful

Useful

UX Design

Design med användaren i fokus

Koncept att integrera & utveckla

Vad innebär konceptet Useful?

Useful inom UX-design handlar om att skapa produkter som löser användarproblem. En produkt som är ”Useful” är inte nödvändigtvis enkel att använda (Usable), men den tillför ett värde genom att hjälpa användaren att uppnå specifika mål. 

För att utvärdera hur användbar en design är, kan man ställa frågor som:

  • Tillför designen ett värde till användarens upplevelse?
  • Löser designen ett problem för användaren?
  • Hjälper designen användaren att uppnå ett specifikt mål?

Viktiga aspekter att tänka på:

  • Identifiera användarproblem: För att en produkt ska vara användbar måste den lösa ett verkligt problem som användaren har. Detta kräver en djup förståelse för användarens behov och utmaningar.
  • Mål och syfte: En användbar design hjälper användaren att uppnå specifika mål. Det är viktigt att designen är målinriktad och att varje funktion och element bidrar till att uppfylla användarens syfte.
  • Värde och nytta: En produkt som är användbar tillför ett värde till användarens liv. Detta kan vara genom att spara tid, förbättra effektiviteten eller helt enkelt göra en uppgift enklare att utföra.
  • Användarcentrerad design: Att sätta användaren i centrum för designprocessen är avgörande. Detta innebär att involvera användare i varje steg av designprocessen, från forskning och prototyper till testning och iteration.
  • Kontinuerlig förbättring: Användbarhet är inte en engångsinsats. Det kräver kontinuerlig feedback och förbättring för att säkerställa att produkten fortsätter att vara relevant och användbar för användarna.

Fördelar

Att använda konceptet ”Useful” inom UX-design har flera fördelar. Genom att integrera ”Useful” i UX-designprocessen kan man skapa produkter som inte bara är funktionella, utan också älskade av användarna.

  • Ökad användartillfredsställelse: Genom att fokusera på att lösa användarens problem och tillföra värde, skapar en produkt som användarna verkligen uppskattar och vill använda.
  • Förbättrad användarupplevelse: En användbar produkt gör det enklare för användarna att uppnå sina mål, vilket leder till en smidigare och mer tillfredsställande upplevelse.
  • Högre användarengagemang: När en produkt är användbar och löser verkliga problem, är användarna mer benägna att engagera sig och använda produkten regelbundet.
  • Ökad lojalitet: Användare som finner en produkt användbar är mer benägna att bli lojala kunder och rekommendera produkten till andra.
  • Konkurrensfördel: En produkt som är både användbar och användarvänlig kan differentiera sig från konkurrenterna och skapa en stark marknadsposition.
  • Effektivare utvecklingsprocess: Genom att ha en klar förståelse för användarens behov och problem kan utvecklingsteamet fokusera på att skapa lösningar som verkligen gör skillnad, vilket kan leda till en mer effektiv och målinriktad utvecklingsprocess.
  • Minskade supportkostnader: En användbar produkt minskar behovet av användarstöd och support, eftersom användarna lättare kan förstå och använda produkten på egen hand.
  • Förbättrad affärsnytta: En användbar produkt kan leda till ökad försäljning och intäkter eftersom användarna är mer benägna att köpa och använda produkter som löser deras problem effektivt.
  • Minskad utvecklingsrisk: Genom att fokusera på användbarhet minskar risken för att utveckla funktioner som inte tillför värde, vilket sparar tid och resurser.
  • Bättre användarfeedback: Användare som upplever en produkt som användbar är mer benägna att ge positiv feedback och delta i användartester, vilket kan leda till ytterligare förbättringar.
  • Ökad tillgänglighet: En användbar produkt är ofta mer tillgänglig för en bredare målgrupp, inklusive personer med olika funktionsnedsättningar, vilket kan öka användarbasen.
  • Starkare varumärke: Företag som konsekvent levererar användbara produkter bygger ett starkare varumärke och får ett gott rykte bland användarna.
  • Högre produktivitet: Användare som finner en produkt användbar kan arbeta mer effektivt och produktivt, vilket kan leda till bättre resultat både för användarna och företaget.
  • Innovationsmöjligheter: Genom att förstå användarnas behov och problem kan företag identifiera nya möjligheter för innovation och utveckling av nya produkter och tjänster.

Nackdelar

Några potentiella nackdelar med att fokusera på ”Useful” inom UX-design. Genom att vara medveten om dessa potentiella nackdelar kan man bättre navigera utmaningarna och skapa en balanserad och effektiv UX-design.

  • Ökad komplexitet: Att skapa en produkt som är användbar kan ibland leda till ökad komplexitet i designen, vilket kan göra den svårare att använda.
  • Högre kostnader: Att genomföra omfattande användarundersökningar och tester för att säkerställa att en produkt är användbar kan vara kostsamt och tidskrävande.
  • Risk för överdesign: I strävan efter att göra en produkt så användbar som möjligt kan det finnas en risk att överdesigna och inkludera funktioner som inte är nödvändiga, vilket kan förvirra användarna.
  • Balans mellan Useful och Usable: Det kan vara en utmaning att hitta rätt balans mellan att göra en produkt användbar (Useful) och användarvänlig (Usable). En produkt som är mycket användbar men svår att använda kan fortfarande leda till en dålig användarupplevelse.
  • Användarens förväntningar: Användare kan ha olika förväntningar och behov, vilket gör det svårt att skapa en produkt som är användbar för alla. Detta kan leda till att vissa användargrupper inte får sina behov tillgodosedda.
  • Kontinuerlig anpassning: Användarnas behov och teknologier förändras över tid, vilket innebär att en produkt som är användbar idag kanske inte är det imorgon. Detta kräver kontinuerlig anpassning och uppdatering av produkten.

Steg-för-steg guide

Genom att följa steg kan man säkerställa att designen inte bara är användbar, utan också tillför ett verkligt värde till användarnas upplevelse. 

  1. Förstå användarens behov: Användarundersökning, genomför intervjuer, enkäter och observationer för att förstå användarnas behov, problem och mål. Personas, skapa detaljerade användarprofiler som representerar olika segment av målgruppen.
  2. Definiera problemet: Problemformulering, identifiera och formulera de specifika problem som designen ska lösa. Mål och Syfte, sätt tydliga mål för vad designen ska uppnå och hur den ska tillföra värde till användarna.
  3. Skapa lösningar: Brainstorming: Generera idéer och koncept som kan lösa de identifierade problemen. Prototyper, skapa låg- och högupplösta prototyper för att visualisera och testa idéer.
  4. Testa och iterera: Användartester, genomför användartester för att få feedback på prototyper och identifiera förbättringsområden. Iteration, förbättra och justera prototyper baserat på feedback från användartesterna.
  5. Implementera och lansera: Utveckling, arbeta tillsammans med utvecklingsteamet för att implementera den slutliga designen. Lansera produkten och säkerställ att användarna har tillgång till nödvändig support och utbildning.
  6. Utvärdera och förbättra: Uppföljning, samla in feedback från användarna efter lanseringen för att utvärdera hur väl produkten löser deras problem.
  7. Kontinuerlig förbättring: Använd feedbacken för att göra kontinuerliga förbättringar och uppdateringar av produkten.

Organisation

För att en organisation ska kunna arbeta effektivt med konceptet ”Useful” inom UX, bör den ha en strukturerad och användarcentrerad arbetsprocess. Genom att ha en välstrukturerad organisation med tydliga roller och ansvarsområden kan man säkerställa att UX-teamet effektivt kan arbeta med att skapa användbara och värdefulla produkter för användarna. Här är en översikt över hur en sådan organisation kan se ut.

Ledning och strategi

  • UX-ledare: Ansvarar för att definiera och driva UX-strategin inom organisationen.
  • Produktägare: Samarbetar med UX-teamet för att säkerställa att produkterna uppfyller användarnas behov och affärsmålen.

UX-team

  • UX-designers: Skapar användarvänliga och användbara designlösningar baserat på användarundersökningar och feedback.
  • UX-reseacher: Genomför användarundersökningar, intervjuer och tester för att förstå användarnas behov och beteenden.
  • Interaktionsdesigners: Fokuserar på att skapa intuitiva och effektiva interaktioner mellan användaren och produkten.
  • Visuella designers: Ansvarar för den visuella utformningen av produkten, inklusive färger, typografi och layout.

Utvecklingsteam

  • Front-end utvecklare: Implementerar designlösningar och säkerställer att de fungerar smidigt på olika enheter och plattformar.
  • Back-end utvecklare: Arbetar med serverlogik och databaser för att stödja front-end funktionaliteten.

Produkt- och Projektledning

  • Produktchefer: Ansvarar för produktens övergripande vision och strategi, och säkerställer att den uppfyller både användarnas och affärens behov.
  • Projektledare: Koordinerar och övervakar projektets framsteg, tidslinjer och resurser.

Support och Feedback

  • Kundsupport: Hanterar användarfrågor och problem, och samlar in feedback för att förbättra produkten.
  • Analytiker: Analyserar användardata och feedback för att identifiera förbättringsområden och mäta produktens framgång.

Kontinuerlig förbättring

  • Agila arbetsmetoder: Använd agila metoder som Scrum eller Kanban för att möjliggöra kontinuerlig förbättring och snabb anpassning till förändrade användarbehov.
  • Feedbackloopar: Implementera regelbundna feedbackloopar för att säkerställa att användarnas behov och problem ständigt beaktas och åtgärdas.

Behöver ni hjälp att komma igång med konceptet?

Vi erbjuder uppdragsbemanning ex UX Designer eller UX Researcher, Tekniker mm som en resurs vid genomförandet eller projektledare för bästa styrning. För att få en attraktiv och bra design, ta då in en Grafisk designer som hjälp.

Intresserad?

Rekrytering | Bemanning | Utbildning

mikael@hybridwork.se

073-9282441

”Uppmuntra till inlärning med Green Card certifiering och säkerställ att kompetensen finns för att utföra jobbet eller konceptet – ett win-win för både företaget och för era anställda i deras karriär”

Bygger på en kompetensmatris som visar vilka aktiviteter som ska vara uppfyllda med dess status visualiserat.

”Timelinespel, ett Gamification event. Useful företagsspel för lättsamt lärande att implementera koncept. Främjar teambuilding och framdrift”

 Ett spelupplägg att kunna återkomma till för nya utmaningar. Teamen tränas i att aktivt lära sig och presentera lösningar. Skapar tävlingsmoment.

”IT stödet IKM Manager är programmoduler skräddarsytt direkt för Useful konceptet och stödjer ett standardiserat arbetssätt. Ger samtidigt både framdrift och historik.”

Går att företagsanpassa och vara kopplat mot affärssystem eller visualiseringsprogram ex Power Bi. Har en användarmanual som även visar hur programmet är uppbyggt.

”Ge rätt förutsättning vid införandet av Useful konceptet med en projektplan som har tidsatta aktiviteter och en projektbudget”

Vem gör vad och när? Skapar framdrift. Göra konceptets aktiviteter i rätt tid för att kunna vara klar enligt planerat. Vi hjälper gärna er som extern projektledare.

”Öka möjligheten för den nyrekryterade att lyckas i sin nya tjänst och samtidigt utveckla företaget med att föra in nya koncept – En skräddarsydd individuell Trainéeutbildning med ett schema som visar vad som ska vara uppfyllt.”

Ett trainéeprogram kan innebära att förutom traditionell inlärning och att få tillgång till mentorskap, att få göra intressanta aktiviteter som ex arbetsprover eller leda företagsspel typ våra Timelinespel.

Staffing

Career

Select

Hybrid Work

On-Site Work