Enjoyable

Enjoyable

UX Design

Design med användaren i fokus

Koncept att integrera & utveckla

Vad innebär konceptet Enjoyable?

Enjoyable. Om en produkt är njutbar eller rolig betyder det att designen gläder användaren. Designen speglar vad användaren kanske tänker eller känner och skapar en positiv koppling för dem. 

En produkts design behöver inte vara njutbar för att den ska fungera korrekt. Men en trevlig design bidrar till en redan funktionell produkt och kan förstärka användarens känslor om upplevelsen. 

När man utvärderar hur trevlig en produkts användarupplevelse är, kan man ställa frågor som: Finns det aspekter av designen som tar hänsyn till användarens känslor? Inspirerar designen användaren till glädje? Håller designen användaren engagerad under hela upplevelsen? Dessa frågor kan hjälpa att avgöra om designen ger en trevlig upplevelse.

Inom UX-design (User Experience Design) är ”enjoyable” en viktig aspekt som handlar om att skapa användarupplevelser som är inte bara funktionella och användbara, utan också njutbara och tillfredsställande. Nyckelpunkter om vad ”enjoyable” innebär inom UX:

  • Emotionell koppling: En njutbar användarupplevelse skapar en emotionell koppling mellan användaren och produkten. Detta kan uppnås genom att designa med användarens känslor och behov i åtanke, vilket gör att användaren känner sig förstådd och uppskattad.
  • Estetik och design: Visuellt tilltalande design spelar en stor roll i att göra en upplevelse njutbar. En välgenomtänkt design som är estetiskt tilltalande kan förbättra användarens upplevelse och göra interaktionen mer tillfredsställande.
  • Interaktivitet och engagemang: Att skapa interaktiva och engagerande element i designen kan göra användarupplevelsen mer njutbar. Detta kan inkludera animationer, mikrointeraktioner och andra dynamiska element som gör användningen av produkten roligare och mer engagerande.
  • Användarvänlighet: En njutbar användarupplevelse är också användarvänlig. Det innebär att produkten är lätt att förstå och använda, vilket minskar frustration och gör att användaren kan fokusera på att njuta av upplevelsen snarare än att kämpa med att förstå hur produkten fungerar.
  • Personalisering: Att anpassa upplevelsen efter användarens individuella preferenser och behov kan göra den mer njutbar. Personalisering kan inkludera allt från anpassade rekommendationer till möjligheten att anpassa gränssnittet efter egna önskemål.
  • Feedback och belöning: Att ge användaren positiv feedback och belöningar för att slutföra uppgifter kan göra upplevelsen mer njutbar. Detta kan vara i form av visuella belöningar, ljud eller andra former av positiv förstärkning.

Genom att fokusera på dessa aspekter kan designers skapa användarupplevelser som inte bara är effektiva och funktionella, utan också njutbara och minnesvärda. 

Fördelar

Att skapa en njutbar användarupplevelse (enjoyable UX) har flera fördelar som kan förbättra både användarens tillfredsställelse och företagets framgång. Genom att fokusera på att skapa njutbara användarupplevelser kan företag inte bara förbättra användartillfredsställelsen utan också uppnå långsiktig framgång och tillväxt. 

  • Ökad användartillfredsställelse: När användare tycker att en produkt eller tjänst är njutbar att använda, ökar deras tillfredsställelse och lojalitet. Detta kan leda till återkommande användning och positiva recensioner.
  • Förbättrad användarengagemang: En njutbar användarupplevelse kan öka användarens engagemang och interaktion med produkten. Detta kan leda till längre användarsessioner och högre användarfrekvens.
  • Minskad frustration: Genom att skapa en användarupplevelse som är både funktionell och njutbar, minskar risken för användarfrustration. Detta kan leda till färre supportärenden och en bättre övergripande upplevelse.
  • Starkare emotionell koppling: En njutbar användarupplevelse kan skapa en starkare emotionell koppling mellan användaren och produkten. Detta kan leda till ökad lojalitet och en känsla av tillhörighet.
  • Ökad konkurrenskraft: Företag som erbjuder produkter med njutbara användarupplevelser kan differentiera sig från konkurrenterna. Detta kan vara en viktig konkurrensfördel på marknaden.
  • Högre konverteringsgrad: En njutbar användarupplevelse kan leda till högre konverteringsgrader, eftersom användare är mer benägna att slutföra önskade åtgärder, såsom köp eller registreringar.
  • Positivt varumärkesrykte: När användare har positiva och njutbara upplevelser med en produkt, sprider de ofta detta till andra. Detta kan förbättra företagets varumärkesrykte och attrahera nya kunder.
  • Ökad användarretention: När användare tycker om att använda en produkt är de mer benägna att fortsätta använda den över tid, vilket ökar användarretentionen.
  • Högre kundlojalitet: En njutbar användarupplevelse kan skapa starkare kundlojalitet, vilket innebär att användare är mer benägna att välja din produkt framför konkurrenternas.
  • Bättre användarfeedback: Användare som har en positiv upplevelse är mer benägna att ge konstruktiv feedback, vilket kan hjälpa till att förbättra produkten ytterligare.
  • Ökad viral spridning: Njutbara användarupplevelser kan leda till att användare delar sina positiva upplevelser med andra, vilket kan öka produktens synlighet och attrahera nya användare.
  • Förbättrad varumärkesimage: En produkt som erbjuder en njutbar användarupplevelse kan förbättra företagets varumärkesimage och skapa en positiv association med varumärket.
  • Minskade supportkostnader: När användare har en positiv och problemfri upplevelse minskar behovet av kundsupport, vilket kan sänka företagets supportkostnader.
  • Ökad användarengagemang: En njutbar användarupplevelse kan öka användarens engagemang och interaktion med produkten, vilket kan leda till högre användarfrekvens och längre användarsessioner.

Nackdelar

Här är några potentiella nackdelar med att fokusera på att skapa njutbara användarupplevelser (enjoyable UX). Dessa nackdelar kan hanteras med noggrann planering och genom att balansera njutbarhet med andra viktiga designprinciper.

  • Högre utvecklingskostnader: Att skapa en njutbar användarupplevelse kan kräva mer tid och resurser för design och utveckling, vilket kan öka kostnaderna.
  • Komplexitet i design: Att balansera funktionalitet och njutbarhet kan vara en utmaning, särskilt när man försöker tillgodose olika användares behov och preferenser.
  • Risk för överdesign: I strävan efter att göra upplevelsen njutbar kan det finnas en risk att överdesigna produkten, vilket kan leda till en rörig och förvirrande användarupplevelse.
  • Subjektivitet: Vad som anses njutbart kan vara subjektivt och variera mellan olika användare, vilket gör det svårt att skapa en universellt njutbar upplevelse.
  • Prioriteringskonflikter: Att fokusera på njutbarhet kan ibland komma i konflikt med andra viktiga aspekter som funktionalitet, säkerhet och prestanda.

Steg-för-steg guide

Genom att följa steg kan man skapa en njutbar användarupplevelse som inte bara uppfyller användarnas behov utan också överträffar deras förväntningar. 

  1. Förstå användarna: Användarundersökningar, genomför intervjuer, enkäter och observationer för att förstå användarnas behov, mål och smärtpunkter. Personas, skapa detaljerade personas som representerar olika användargrupper och deras specifika behov och preferenser.
  2. Definiera mål och krav: Sätt upp tydliga och mätbara mål för användarupplevelsen. Krav, definiera funktionella och icke-funktionella krav baserat på användarundersökningar och affärsmål.
  3. Skapa idéer och koncept: Brainstorming, använd kreativa tekniker för att generera idéer och koncept som kan förbättra användarupplevelsen. Wireframes och skisser,  skapa tidiga versioner av designen för att visualisera idéerna och få feedback från användare och intressenter.
  4. Prototyping: Low-fidelity prototyper, skapa enkla prototyper för att snabbt testa och iterera på designidéer. High-fidelity prototyper, utveckla mer detaljerade prototyper som liknar den slutliga produkten för att testa användarupplevelsen mer realistiskt.
  5. Testa och iterera: Användartester, genomför användartester med riktiga användare för att identifiera problem och förbättringsområden. Feedback och iteration, använd feedback från användartester för att iterera och förbättra designen.
  6. Implementering: Utveckling, samarbeta med utvecklingsteamet för att implementera designen i den slutliga produkten. Kvalitetssäkring, testa produkten noggrant för att säkerställa att den uppfyller alla krav och mål.
  7. Lansering och uppföljning: Lansering, släpp produkten till användarna och övervaka dess prestanda. Uppföljning, samla in feedback från användarna och analysera data för att identifiera ytterligare förbättringsområden.

Organisation

Att skapa en njutbar användarupplevelse (enjoyable UX) kräver samarbete mellan olika befattningar i en organisation. Genom att tydligt definiera roller och ansvar för olika befattningar kan en organisation effektivt arbeta tillsammans för att skapa njutbara användarupplevelser.Här är en översikt över hur olika roller kan bidra:

  • Ledning: Strategisk planering, definiera mål och strategier för att skapa njutbara användarupplevelser. Resursallokering, säkerställa att nödvändiga resurser, inklusive budget och personal, är tillgängliga för UX-initiativ. Övervakning och uppföljning, följa upp och utvärdera resultatet av UX-initiativ för att säkerställa att målen uppnås.
  • Produktägare: Kravinsamling, samla in och prioritera användarkrav och feedback för att säkerställa att produkten uppfyller användarnas behov. Vision och riktning, kommunicera produktvisionen och säkerställa att UX-målen är i linje med affärsmålen.
  • UX-designers: Användarundersökningar, genomföra användarundersökningar för att förstå användarnas behov, mål och smärtpunkter. Prototyping och testning, skapa prototyper och genomföra användartester för att iterera och förbättra designen. Visuell design, skapa estetiskt tilltalande och användarvänliga gränssnitt som gör upplevelsen njutbar.
  • Utvecklare: Implementera designen i den slutliga produkten med fokus på prestanda och användarvänlighet. Samarbete, arbeta nära med UX-designers för att säkerställa att designen implementeras korrekt och att användarupplevelsen blir njutbar.
  • Marknadsföring: Kommunicera produktens värde och fördelar till användarna på ett sätt som förstärker den njutbara upplevelsen. Feedbackinsamling, samla in feedback från användare och marknaden för att identifiera förbättringsområden.
  • Kundsupport: Användarstöd, ge stöd och hjälp till användare för att säkerställa att de har en positiv upplevelse med produkten. Feedback, samla in feedback från användare för att identifiera vanliga problem och förbättringsområden.
  • HR-avdelning: Rekrytering och utbildning, rekrytera och utbilda personal som är kompetenta att arbeta med UX och skapa njutbara användarupplevelser. Personalutveckling, utveckla och genomföra program för att stödja personalens utveckling inom UX-området.

Behöver ni hjälp att komma igång med konceptet?

Vi erbjuder uppdragsbemanning ex UX Designer eller UX Researcher, Tekniker mm som en resurs vid genomförandet eller projektledare för bästa styrning. För att få en attraktiv och bra design, ta då in en Grafisk designer som hjälp.

Intresserad?

Rekrytering | Bemanning | Utbildning

mikael@hybridwork.se

073-9282441

”Uppmuntra till inlärning med Green Card certifiering och säkerställ att kompetensen finns för att utföra jobbet eller konceptet – ett win-win för både företaget och för era anställda i deras karriär”

Bygger på en kompetensmatris som visar vilka aktiviteter som ska vara uppfyllda med dess status visualiserat.

”Timelinespel, ett Gamification event. Enjoyable företagsspel för lättsamt lärande att implementera koncept. Främjar teambuilding och framdrift”

 Ett spelupplägg att kunna återkomma till för nya utmaningar. Teamen tränas i att aktivt lära sig och presentera lösningar. Skapar tävlingsmoment.

”IT stödet IKM Manager är programmoduler skräddarsytt direkt för Enjoyable konceptet och stödjer ett standardiserat arbetssätt. Ger samtidigt både framdrift och historik.”

Går att företagsanpassa och vara kopplat mot affärssystem eller visualiseringsprogram ex Power Bi. Har en användarmanual som även visar hur programmet är uppbyggt.

”Ge rätt förutsättning vid införandet av Enjoyable konceptet med en projektplan som har tidsatta aktiviteter och en projektbudget”

Vem gör vad och när? Skapar framdrift. Göra konceptets aktiviteter i rätt tid för att kunna vara klar enligt planerat. Vi hjälper gärna er som extern projektledare.

”Öka möjligheten för den nyrekryterade att lyckas i sin nya tjänst och samtidigt utveckla företaget med att föra in nya koncept – En skräddarsydd individuell Trainéeutbildning med ett schema som visar vad som ska vara uppfyllt.”

Ett trainéeprogram kan innebära att förutom traditionell inlärning och att få tillgång till mentorskap, att få göra intressanta aktiviteter som ex arbetsprover eller leda företagsspel typ våra Timelinespel.

Staffing

Career

Select

Hybrid Work

On-Site Work